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【ロマサガRS】「槍の試練」と「かぶとの試練」 2つのイベントから見えてきた新しい高速周回の形!【雑記寄り】

こんにちは、てるで!

本日は「槍の試練」と「かぶとの試練」を周回していて気付いた「低BP技の有用性」と「新しい高速周回の形」について書いていこうと思います!

なんとなく「過去の失敗」からスルーされがちな低BP技

これについては【ロマサガRS】今更聞けない効率のいい技術覚醒のやり方【初心者向け】という化石のような記事でも触れていますが、今でこそ技を覚醒しても自由にBP調整が出来るようになりました。

しかし

一昔前までBPは一度覚醒すると後戻りできなかった

という悲しい過去があるんです…

これは何を意味するかというと

技覚醒次第ではAUTO運用時にひたすらBP3の技を連発するようになってしまう

ことからAUTOで運用しづらいキャラクターが誕生してしまう恐れがあった訳です。

一番わかりやすい例がSSキャット(猫の爪は痛いわよ)の「空気投げ」です。

キャットの技は

・空気投げ BP4

・サブミッション BP8

・ふみつけ BP12

となっています、これの「ふみつけ」をBP10、「サブミッション」をBP6にすれば

ふみつけ→通常攻撃→サブミッション→通常攻撃→以下ループ

と優秀な「サブミッション」と通常攻撃をループする理想形になっていたのですが、ここで「空気投げ」をBP3にしてしまうと

ふみつけ→空気投げ→以下空気投げ連発

となってしまい、AUTO運用における火力が激減します。

このような事態が様々なキャラクターにおいて存在し、後悔したプレイヤーも多かったでしょう。

恐らくその経験から

低BPは基本覚醒しない

という固定観念が生まれているプレイヤーも多いのでないかと筆者は考えています。

しかし最新イベント、「槍の試練」「かぶとの試練」において低BP技が大活躍しているので

低BP技を有効活用しよう!

というのが今回の記事の趣旨になります。

1Round制イベントの高速周回には低BP技も非常に有効!

「槍の試練」「かぶとの試練」は1Roundのみのバトルです。

1Roundバトルと言えば「BP8~10の開幕から撃てる高威力技を撃って高速周回をしよう」と考えると思います。

しかしその後はどうでしょうか?

もちろんそれだけで周回出来れば問題はありません、2ターン目通常攻撃のみで撃破できても問題ないでしょう。

しかし「槍の試練」のような開幕では倒せないようになっているギミックや「かぶとの試練」のような高HP2体が弱点別々で登場するような今回のイベントでの1ターン撃破はハードルが高く、敵の攻撃によって味方が倒され3,4ターンかかるなんて事もあるのではないでしょうか?

せっかくの育成2、3倍キャンペーン中かつ周回すれば周回する程一定までスタミナ剤が貰える今回のようなイベントにおいては、高速周回で少しでも育成したいというのがプレイヤーの願望だと思います。

そんな方に「低BP技」を利用した周回を考えて頂きたくこの記事を書いています!

BP3~5の技の有効利用、消費BP合計「13」を基準に考える

という事で実践例を挙げていきましょう。

まず前提として2ターン撃破を念頭に考えます、現在行われている「かぶとの試練」では斬・打がそれぞれ弱点のサイクロプス2体が登場します。

メンバーは誰でもかまいませんが私の周回メンバーを例に出します。

 

ポイント

・(新)アルカイザー 新アル・フェニックス→短勁 BP12→BP3(パワーチャージⅡ前提)

・最終皇帝女 V-インパクト→通常 BP10→BP0

・エレン 高速ナブラ→断ち割り BP10→BP3(覚醒)

・カタリナ ムーランルージュ→スマッシュ BP9→BP4(覚醒)

・ジニー からすとうさぎ→逆水平打ち BP8→BP5(覚醒)

基本的に何事もなければ2ターン撃破ですが、各々の2ターン目の行動が全部通常攻撃だった場合途中に誰かが倒されたらほぼ3ターン以上でした。

しかしこのように2ターン合計で消費BPが13になるように小技で埋めると途中で誰かが倒れても4人で残ったサイクロプスを撃破しやすくなりました。

管理人
結果、よほど「強打」での即死や睡眠、マヒ等で事故らなければほとんど2ターン撃破が可能になりました。

何気に低BP技と言っても通常攻撃の1.2~1.4倍ぐらいの威力はある

例え初期BP4の技でも威力Dともなれば1.2倍、初期BP5や6ともなればCぐらいあり1.4倍程の違いが生まれます。

弱点のサイクロプスに通常攻撃で8,000与えられるとすれば、技を使用すれば9600~11200程与えられることになるのでその差は明白!

それが人数分上乗せされるのですから5人で通常攻撃するより4人で低BP技を使った方が合計値は高くなります。

仮に5人の通常攻撃でぎりぎり倒せたとしても、一人倒されたら倒せなくなるのであれば保険として準備しておいて損はありません!

低BP技を開幕に使いBPを「増やす」2ターン目に大技を温存できる節約術!

「槍の試練」はちょっと変則的なバトルでした。

ボスに取り巻きがいた場合、ターン開始時に「ダメージ軽減」という技を使い、防御力が大幅に上がり取り巻きを倒さないと倒しづらいギミックでした。

大体1ターン目に全体攻撃を使い取り巻きを落とし、2ターン目にボスに攻撃が基本戦術でしたが「1ターン目にBPを消費していてボスに大技が撃てない」という事態になったと思います。

そんな時に登場したのが「BP3の技覚醒してBP2にし、2ターン目にBP11使えるようにする」という方法

注意

これは「技2、技3がBP11以上かつ技1がBP3以下であるキャラクター」に限定されています。

例 SSアセルス(曳山に血がたぎる!) SS最終皇帝男(タームとの死闘)

「槍の試練」で使われたのは「SSアセルス(曳山に血がたぎる!)」にBP2に覚醒した「なぎ払い」を継承させ

なぎ払い→神速三段突き

と動けるようにし、ボスに大技を当てる戦法でした。

ポイント

※最終皇帝男でも「梅開き」を覚醒してBP2で継承し、「聖光」をBP2にして潰すことで「梅開き」→「無明剣・連」と動くことが可能

この方法で2ターン撃破のハードルが下がり、周回速度が速くなったという方もいらっしゃるかもしれません。

このように低BP技を使用する事で周回が早くなることもあるという事を覚えておくと、今後のイベントでも応用できる場面があると思います!

まとめ

ポイント

・1Round制バトルであれば低BP技も有効!

・2ターン撃破になる場合に合計消費BP13になるようにセットすると保険になる

・初期BP3の技を覚醒する事により1ターン目にBPの温存ができるキャラがいる!

今後もこのように1Round制バトルの周回イベントが来る可能性は十分あります。

その際上記の知識があるだけで周回メンバーの選定効率化や周回方法の高速化を図る事ができますので参考にして頂ければ幸いです!

それでは本日は以上になりあmす、ありがとうございました!

 

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